Trans-Media-Akademie Dresden Ein Institut f√ľr integrale Wahrnehmungs- und Medienforschung


Klaus Nicolai

[veröffentlicht in: CYNETart 2001 Katalog, Dresden 2001, S. 170-183.]


 

Ausgangssituation I: Objekt-Subjekt-Dualität


Die zivilisierte Vorstellung von Umwelt inklusive der vorherrschenden sp√§tmodernen Praxis, Umwelten zu schaffen, sie zu beherrschen und zu reparieren impliziert die grundlegende Re-Vision eines vor allem in der Renaissance entwickelten Paradigmas: Die Entdeckung und Konventionalisierung eines dreidimensionalen objektiven Au√üenraumes mittels der Optik beziehungsweise dem Visier eines visuellen Beobachters hatte zur Folge, dass der westlich abendl√§ndische Mensch den analytischen oder rezeptiven Blick auf eine Welt richtet, welche ihm prinzipiell zentralperspektivisch gegen√ľbergestellt ist. Die Zentralperspektive beinhaltet zwei grunds√§tzlich dual gegen√ľberstehende Definitionen von Existenz: Die angeschaute nat√ľrliche oder geschaffene Umwelt und die a priori gesetzte Optik des Beobachters als Subjekt. Die Behauptung, dass sich seit der Renaissance der Mensch in den Mittelpunkt der Welt gestellt hat ist ein fataler, sich mehr und mehr offenbarender Irrtum. Der Mensch hat nur seinen analytischen oder rezeptiven Blick auf ein etwas au√üer ihm selbst Existierendes in das Zentrum seiner Aufmerksamkeit gestellt. Mit der vollst√§ndigen Entfaltung des analytischen oder rezeptiven Blickes, des wissenschaftlichen Weltbildes und der technischen Weltbildung hat er sich dem ausgeliefert, was er au√üer sich anvisiert, erkannt und geschaffen hat. Seine Selbst-Bildung folgte mit immer gr√∂√üerer Dominanz den Prinzipien des analytisch rationalen Blicks auf die Dinge au√üer ihm selbst, auf die Um-Welt oder Umwelt-Bildung. Das kalte, leere Subjekt nach seiner Subjektivit√§t betrachtet, offenbart eine sich steigernde Tabula Rasa, eine irrationale Unbestimmtheit und Unberechenbarkeit, der man seit der Aufkl√§rung als erste Krise des zentralperspektivischen Weltbildes, selbst mit analytischen philosophischen (Kritik der Vernunft), biologischen (Darwinismus), psychologischen (Psychoanalyse), neurowissenschaftlichen (Hirnkartografie) und gentechnischen (Klonen) Mitteln beikommen m√∂chte. Angesichts des globalen wissenschaftlich technischen Fortschritts, der informationstechnologischen Revolutionen und der alles durchdringenden Rationalisierung verkleinert sich der Mensch zu einer zwergenhaften kauzigen Gestalt, der es nur punktuell im Resonanzfeld der medialen Selbst-Verst√§rkung gelingt, sich in eine gewisse Gro√üformatigkeit zu transformieren. Diese Gro√üformatigkeit tr√§gt aber alle Insignien des von au√üen bestimmten und beurteilten Erfolgs. Sie ist vor allem das Resultat einer gnadenlosen Anpassung an Parameter der technisierten, √∂konomisierten und medialisierten Umwelt selbst.

Der Rest ist Subjektivit√§t, nicht definierbar. Eine nicht zu bilanzierende, rigide Abweichung, welche mitunter zu allen m√∂glichen ‚Äěsch√§dlichen‚Äú Ent√§u√üerungen tendiert.

Zum Postdarwinismus und Neoliberalismus gesellen sich alle m√∂glichen biologistischen, kriminologischen und pathologischen Erkl√§rungsmodelle f√ľr menschliches Versagen. Das Subjekt hat nur Bestand in seiner Fixierung auf objektive Tatsachen. Wird es wirklich subjektiv, d.h. leibhaftig lebendig, dann muss es zwangsweise in Widerspruch zu den objektiven Kriterien der Betrachtung und Schaffung seiner Umwelt geraten. Das analytische Beobachter-Subjekt ist blind f√ľr seine Subjektivit√§t. Ein Subjekt, welches nicht subjektiv sein kann, steht nicht im Mittelpunkt, sondern an der √§u√üersten Grenze seiner Welt. Das analytische oder rezeptive Subjekt ist ein sich selbst negierendes, sich um und aus der Welt bringendes Subjekt. Es ist der sich selbst t√∂tende Mensch, welcher sich wie KI-Forscher Marvin Minsky danach sehnt, g√§nzlich in einem virtuellen Datenraum von seiner leidvollen physischen Realit√§t erl√∂st zu werden.

Aber all dies ist nur die halbe Wahrheit.

 

Ausgangspunkt II: Fiktionale Subjektivität


Es kann schlechterdings kein menschliches Subjekt leben ohne Subjektivität zu erfahren.

Wie sieht Subjektivit√§t aus, die keine wirkliche Berechtigung im Objektiven hat, die von der Um-Welt getrennt und ihr unterworfen ist? Darauf gibt es wohl mehrere Antworten, da von der Objektivit√§t getrennte Subjektivit√§t eine ganze Menge veranstalten kann. Die einfachsten Formen mit der eigenen unterdr√ľckten Subjektivit√§t umzugehen, sind Ablenkung, Zerstreuung, Unterhaltung, Trost, Kompensation, Sucht und Abreaktion. Ablenkung erreicht man vor allem durch st√§ndige Besch√§ftigung mit Wichtigem, Anerkanntem, sich Lohnendem; also mit Arbeitsdienst an der Welt. Zerstreuung bietet ein wohl verdientes Aufsuchen von erregenden Umgebungen oder Ereignissen. Alles wird zum Event: die Architektur, die Kultur, die Gesellung, ja sogar die Arenen der Jobs. Unterhaltung dagegen ist eine Art objektivierte Anwesenheit. In ihrer vollst√§ndig medial technisierten Rezeptivit√§t kulminiert und zersetzt sich in ihr zugleich das Zentrum dessen, was die s√§kularisierten K√ľnste in den letzten 400 Jahren bewegte: die Rettung des Subjektiven durch den objektivierten Kunstgegenstand.

Die mediale Unterhaltungsindustrie hat sich zu einem gewaltigen globalen Verwertungs- und Stimulationsmechanismus frei schwebender Subjektivit√§tspartikel entwickelt. In ihr werden Sehns√ľchte, Gef√ľhle, Aggressionen, Hoffnungen, √Ąngste und letzte Erinnerungen an sch√∂ne K√∂rper und Seelen auf entlastende Weise rezeptiv fiktiv ausgelebt und in illusion√§re Wolken der Erl√∂sung gebettet. Unterhaltung ist Trost, Kompensation, Sucht und Abreaktion in Einem. In ihrem tiefsten Inneren h√§lt sie eine rigorose Religiosit√§t gefangen, welche sie am konsequentesten in der Werbung entfaltet: ‚ÄěWenn Du kaufst, kannst Du mit der Welt verschmelzen!‚Äú

Von fiktiver Subjektivit√§t l√§sst sich nicht an jeder Stelle lange leben. Irgendwo und irgendwann will sie sich ganz pers√∂nlich und sp√ľrbar nach au√üen wenden. Da sie in der Welt der rationalisierten Objekt-Umwelt kaum ein Berechtigung hat, nimmt sie genau diese Objekt-Umwelt zur Zielscheibe ihrer Re-Pr√§sentation. Sie wendet sich durch ‚Äěantiobjektivistische‚Äú Anschl√§ge unterschiedlichen Ausma√ües gegen die subjektivit√§tsfeindliche Umwelt und nimmt dabei terroristische Z√ľge an.

Und dieser Hang zum Terror zieht sich durch alle Schichten, Nationen und V√∂lker. Er ist √ľberall latent vorhanden, wo Subjektivit√§t negiert wird, sich nicht objektiv entfalten und wahrnehmen kann. Der aus der Welt herausgefallene Mensch, der Hungernde, Dahinsiechende, Unterdr√ľckte, Diskriminierte, Drogenabh√§ngige, vom Leistungsdruck Erdr√ľckte, Rationalistische oder Erwerbslose, also der in seiner Subjektivit√§t Negierte ist, wenn auch noch so verborgen, ein aggressiver Mensch. Und seine Aggression richtet sich im Kern gegen die Optik des zentralperspektivischen Blicks, welcher die Um-Welt als Objektiv der Subjektivit√§t gegen√ľbergestellt hat. Der der Welt gegen√ľbergestellte Mensch ist ein weltloser Mensch ohne wirkliche Realit√§t.

Wenn die erste H√§lfte der Wahrheit in der Konstituierung einer entsubjektivierten objektiven Um-Welt besteht, dann gr√ľndet sich ihre zweite H√§lfte in der fiktionalen Verwertung und in der irrationalen aggressiven Entladung der Subjektivit√§t. Aufmerksame Beobachter der medialen Kulturindustrie haben bemerkt, dass erst mit dem j√ľngsten Terroranschlag auf die westlichen Ikonen der Macht die offene Aggression des Subjekts die H√∂he der Unterhaltungs-Aggressionen erreicht hat. Das so gewaltig ‚ÄěB√∂se‚Äú kam aber nicht aus einem kosmischen Jenseits, sondern bediente sich direkt der Logistik der irdischen Flugmaschinerie und zugleich der Logistik des internationalen Devisenhandels.

Das identifizierte ‚Äěterroristische Subjekt‚Äú befindet sich nunmehr im Visier der legitimierten Optik, welche ihre Subjektivit√§t hinter den Strategien und Objekten der Zerst√∂rung verbirgt.

 

Interface und Wahrnehmung

Wahrnehmung setzt ein in sich vernetztes, relativ geschlossenes System von Sensoren voraus, durch welche Realit√§ten angeschaut, gerochen, ertastet, geschmeckt, geh√∂rt, empfunden, gef√ľhlt, kombiniert, bewertet, gedacht und transzendiert werden k√∂nnen. Der in der modernen Mediensprache gebrauchte Begriff des ‚ÄěInterface‚Äú betont das Wahrnehmungsfeld des Gesichts und damit das Sehen. Die Favorisierung des Auges als dominantes Perzeptionsorgan ist das Produkt einer vorrangig auf das Optische zentrierten Zivilisation. Dies bedingt eine Wahrnehmungskultur, welche vor allem auf die Herstellung und Beherrschung von Objekten und deren Funktionieren gerichtet ist. Daraus hat sich ein historisches Subjekt konstituiert, welches seine Identit√§t vor allem aus einem ‚ÄěGegen√ľber-Gestellt-Sein‚Äú sch√∂pft. Die Grenze dieses optisch dominierten Welt- und Selbstbildes stellt das Subjekt selbst dar: Es kann auf der Grundlage der optischen Wahrnehmung keine direkten und verl√§sslichen Aussagen √ľber sich selbst treffen. Der Mensch als Subjekt baut sich deshalb ein ganzes System von Spiegelbildern, Symbolisierungen, Projektionen und Inszenierungen auf, in das er sich auf der Suche nach sich selbst begibt.

Zugleich betont der Begriff ‚ÄěInterface‚Äú Relationen zwischen Gesichtern und verweist damit auf die soziale Begegnung und Kommunikation zwischen menschlichen Subjekten (Intersubjektivit√§t) sowie auf die Begegnung zwischen menschlichen und technischen ‚ÄěGesichtern‚Äú (Objektsubjektivit√§t). Die moderne Informationstechnologie gr√ľndet sich auf ein immer komplexer werdendes sensorisches System nicht nur der optischen, akustischen, biochemischen, taktilen sowie sprachlichen Erkennung und Informationsverarbeitung. Dar√ľber hinaus ist die moderne Technosensorik auf der Grundlage der universalen digitalen Codierung in der Lage, ein ungeheuer breites Spektrum an energetischen Schwingungsparametern zu empfangen, zu messen, zu verarbeiten, zu speichern, zu vernetzen und auszutauschen.

Die Menschheit hat sich mit der digitalen Medientechnologie ein ‚Äězweites Gesicht‚Äú geschaffen, welches weit √ľber den Sensus seiner Augen und der anderen Sinnesorgane hinausreicht. Wie durch Fenster (Windows) kann der Mensch nun nicht nur die ‚Äě√§u√üere‚Äú, sondern auch seine ‚Äěinnere‚Äú Welt anders (Subjektobjektivit√§t) wahrnehmen. Damit relativiert sich sein ‚ÄěDer-Welt-Gegen√ľber-Gestellt-Sein‚Äú einschlie√ülich der darauf beruhenden Raum-Zeit-Wahrnehmung von ‚ÄěWelt‚Äú und ‚ÄěIch‚Äú auf dramatische Weise (Aufl√∂sung der Objekt-Subjekt-Dualit√§t). Eben diese Tatsache soll im Interfacelabor der Trans-Media-Akademie experimentell erkundet und im Sinne einer integrativen Wahrnehmung bef√∂rdert werden.

Paradigmenwechsel: Vom optischen Visier zur Verkn√ľpfung von Virtualit√§t und leibhaftiger Anwesenheit

Die Ausgangshypothese der Schaffung eines Labors f√ľr trans-mediale Raum-Zeit-Wahrnehmung geht davon aus, dass die Qualit√§t der menschlichen Selbsterfahrung eine Dimension der Unmittelbarkeit des subjektiven Daseins in der objektiven Welt ist:

- Gegenw√§rtigkeit als Realisation von Vergangenem und K√ľnftigen

- Gegenwärtigkeit als Objekt-Subjektivität bzw. Subjekt-Objektivität

- Gegenwärtigkeit als Einheit von Selbst-Welt (Intimität) und Welt-Selbst (Globalität)

- Gegenwärtigkeit als Einheit von Konzeptualität und Prozessualität

- Gegenwärtigkeit als Einheit von virtuellem Potential und realer Ereignishaftigkeit

Dies hat f√ľr die klassischen gesellschaftlichen Bewusstseinsformen folgende Konsequenzen:

- Objektivität ohne konzeptionelle Subjektivität ist eine Illusion

- Trennungen zwischen Objekt und Subjekt, Produzent und Rezipient, Sender und Empfänger sind relativ und in Aufhebung begriffen

- die historisch notwendige wechselseitige Ausgrenzung von k√ľnstlerischer, wissenschaftlicher und alltagspraktischer Wahrnehmung bedarf der Relativierung

- das duale zweidimensionale Bewusstsein weicht dem a-perspektivischen, relationalen Bewusstsein

- die historischen Bewusstseins- bzw. Wahrnehmungsformen wie Kunst, Wissenschaft, Bildung, massenmediale Unterhaltung usw. befinden sich in einer tiefen Krise

Das Theater hatte f√ľr die Konstituierung der abendl√§ndischen Zivilisation eine Modellierungsfunktion. Diese reicht von der Antike √ľber die Renaissance, der Aufkl√§rung bis zu den filmischen bzw. medialen Produktions- und Rezeptionsformen.

Das Theater (der Film, die Animation) inklusive seiner musikalischen, choreographischen, sprachlichen, bildnerischen und dramaturgischen Bestandteile reflektiert und √ľbersetzt

- die Soziodramatik der Gesellschaft in eine Psychodramatik der Individuen

- die hierarchische Gesellschaftssystematik in normatives Rollenverhalten

- die zivilisatorischen Raum-Zeit-Dimensionen in subjektive Raum-Zeit-Wahrnehmung

- das zivilisatorische Weltbild in ein subjektives Welt- und Selbstempfinden

- den Dualismus von Produktion und Konsumtion in Schöpfung und Rezeption

- den Dissens von Geschichte, Gegenwart und Zukunft in den Konsens einer idealisierten oder kritisierten Wirklichkeit

Dies f√ľhrt in der Moderne zu einer Durchsetzung des Modells der reproduzierbaren Inszenierung in allen gesellschaftlichen Bereichen (Politik, Wirtschaft, Architektur, Werbung, Live Stil usw.) bis hin zu den Formen der Sozio- und Psychodramatik.

Die Inszenierung zivilisatorischer Prozesse wird √ľberformt durch die kybernetische Modellierung. Letztere tendiert in Richtung selbstlernender, selbstgenerierender und sich in Echtzeit realisierender offener kybernetischer Systeme.

Damit fordern Informations- und Produktionstechnologien k√ľnftig menschliche Pr√§senz, Wachheit, Aufmerksamkeit und Variabilit√§t heraus. Auf dieser Basis verliert das tradierte zivilisatorische Konzept der Inszenierung an Dominanz.

Die T-M-A konzentriert deshalb ihre experimentelle Wahrnehmungsforschung an der Schnittstelle zwischen theatraler Inszenierung und dem Interagieren innerhalb virtueller computergenerierter Echtzeit-Räume.

Können Sie sich vorstellen…

 

Experimentelle Konstellationen am T-M-A Institut

‚Ķdass ein Basketballspiel stattfindet und jedwede Bewegung der Spieler im virtuellen Raum programmierte Kl√§nge ausl√∂st und damit die ‚ÄěBewegungs√§sthetik‚Äú des Spiels als quasimusikalischer Prozess zu h√∂ren ist?

‚Ķdass Menschen‚Äďmit Muskelsensoren ausger√ľstet‚Äďin einem virtuellen Klangraum mit ihrem K√∂rper musizieren und dabei ihr t√§nzerisches Potential vielleicht zum ersten Mal erfahren?

‚Ķdass T√§nzer ein Drama von Ibsen auff√ľhren und jede Bewegung den im virtuellen Raum gespeicherten Text zum Sprechen bringt?

…dass in eben diesem Raum ein Arbeitsteam durch ausgelöste virtuelle Klänge, Bild- und Textprojektionen seine Interaktions- und Kooperationsmöglichkeiten neu erfährt?

…dass das Erlernen von Tai-Chi oder Chi-Gong leichter fällt, wenn der Fluss der Körperbewegungen zu hören ist?

…dass ein Tänzer mit den Klängen und Bildern seiner eigenen Hirnströme im Rhythmus seines Herzschlages tanzt?

‚Ķdass Teilnehmer aus dem Publikum durch ihre Hirnstr√∂me die B√ľhnenbilder f√ľr eine Musikperformance im Moment der Auff√ľhrung ‚Äěherstellen‚Äú?

‚Ķdass die rechte und linke Gehirnh√§lfte eines Menschen √ľber deren klangliche und bildhafte Wahrnehmung synchronisiert und harmonisiert werden?

‚Ķdass das menschliche Hirn ein unersch√∂pflicher ‚ÄěMusiker‚Äú und zugleich ‚ÄěKomponist‚Äú ist, der ein ganzes virtuelles Orchester zum klingen bringt?

‚Ķdass Wahrnehmungs- und Aufmerksamkeitsschw√§chen √ľber eine differenzierte multispektrale Analyse von Hirnstr√∂men behoben werden k√∂nnen?

…dass emotionale und rationale Hirnprozesse in Stereo zu hören und auf zwei Screens als Film erfahrbar werden können?

…dass Lebenspartner hören und sehen können, wie ihre Beziehung in der Kommunikation zwischen ihren Hirnen klingt?

…dass psychotherapeutische Prozesse und Ergebnisse sicht- und hörbar gemacht werden können und das Hören und Sehen der eigenen Hirnströme die Selbstwahrnehmung verändert?

‚Ķdass Sie von Ihrem Computer Ihre Hirnstr√∂me messen und via Internet an ein Institut senden, welches ihnen Kl√§nge und Bilder zur√ľckschickt, die ihnen gut tun?

‚Ķdass Sie Ihr Wohnzimmer oder Ihr B√ľro als ein Labor zur Vertiefung ihrer Selbstwahrnehmung und Ver√§nderung ihrer Befindlichkeit nutzen und dar√ľber per Internet weltweit mit anderen Menschen kommunizieren?

…dass wir mit Hilfe der neuen Medientechnologien wieder ein intensiveres Feedback zu unserem biotischen, nervalen und mentalen Kosmos herstellen und diesen letztlich auch ohne technische Hilfsmittel besser begreifen und beeinflussen werden?

…dass sie dann auch mit anderen und sich selbst toleranter und umsichtiger umgehen und die Welt mehr als ein Ganzes, miteinander verbundenes wahrnehmen?

 

Der Gegenstand der Trans-Media-Akademie (T-M-A)

Die Trans-Media-Akademie wird Beziehungen, √úberg√§nge und Verkn√ľpfungen bef√∂rdern zwischen k√ľnstlerischen, naturwissenschaftlichen, (sozial-) psychologischen, technischen, kybernetischen und zivilisatorisch-kulturellen Aspekten moderner Medientechnologieentwicklung. Digitale Medientechnologie wird dabei √ľber ihre Werkzeug- und Maschinenfunktion hinaus als Integrationsmittel verstanden, das unterschiedlichste, meist voneinander isolierte Anwendungen sowie Wissens-, Erfahrungs- und Gestaltungsbereiche zu integrieren vermag.

Dies geschieht im T-M-A Institut vornehmlich unter dem Aspekt der Entwicklung von menschlicher Wahrnehmungs-, Handlungs- und Spielf√§higkeit auf der Basis von Forschungen und Veranstaltungen mit experimentellem Charakter. Damit widmet sich das T-M-A Institut vorrangig den Konsequenzen der Medientechnologieentwicklung f√ľr eine Transformation unseres Selbst- und Weltbildes.

Es geht um Bewusstseinsver√§nderung jenseits von Manipulation, Drogen, Indoktrination und Demagogie. Denn letztere sind nach Aussage des Direktors des Frankfurter Max-Planck-Instituts f√ľr Hirnforschung, Prof. Dr. Wolf Singer, genau die ‚ÄěInstrumente der Verhaltenssteuerung, die jeden Naturwissenschaftler zum Dilettanten werden lassen‚Äú. (In: Der Spiegel, 1.1.2001, S. 159)

Hierin unterscheidet sich das T-M-A Institut von der Legitimation herkömmlicher wissenschaftlicher Forschungseinrichtungen. Desgleichen unterscheidet sich das T-M-A Institut von klassischen Bildungs-, Kultur- und Kunsteinrichtungen, da hier ganz explizit wissenschaftliche und technologische Errungenschaften kulturell erkundet und experimentell angewandt werden.

Das T-M-A Institut erm√∂glicht auf der Basis eines vornehmlich kulturell orientierten Forschens und Experimentierens auch technologisch, therapeutisch, p√§dagogisch und nicht zuletzt wirtschaftlich relevante Ergebnisse. Diese werden aber nicht auf der Grundlage einer zwanghaften √∂konomischen Legitimation erreicht, welche kreatives, umsichtiges und disziplin√ľberschreitendes Forschen sowie die Orientierung an menschlichen Lebens- und Sinnbed√ľrfnissen einschr√§nkt. Daraus resultiert auch der angestrebte gemeinn√ľtzige Charakter der Trans-Media-Akademie.

Mit Hilfe moderner Medientechnologie k√∂nnen im T-M-A Interface-Labor innere und √§u√üere K√∂rperbewegungen in Kl√§nge, Bilder, Lichtsignale, Ger√ľche, Schrift-, Sprach- und Filmsequenzen sowie Roboterbewegungen transformiert werden. Pionierleistungen auf diesem Gebiet erbrachten z.B. der US-amerikanische Komponist Tod Machover‚Äďseine ‚ÄěBrain Opera‚Äú wurde 1996 zur Ars Electronica in Linz aufgef√ľhrt ‚Äď, der Choreograph Merce Cunningham (USA) sowie die N√ľrnberger Palindrome Inter-media Performance Group unter Leitung von Robert Wechsler (USA).

Seit 1998 pr√§sentierte und diskutierte das Internationale Dresdner Festival CYNETart Performances und Installationen im Sinne von K√∂rper-Computer-Interaktionen mit dem Institut f√ľr Kommunikation und Gehirnforschung Stuttgart, der Palindrome Inter-media Performance Group N√ľrnberg, mit Shuichi Fukazawa (J) in Zusammenarbeit mit dem ZKM Karlsruhe, mit Jasminko Novak (Kroatien) und Mette Ramsgaard Thomsen (GB) in Zusammenarbeit mit dem GMD-Forschungszentrum f√ľr Informationstechnik sowie Bertrand Merlier (F) und dem Team robotlab aus Karlsruhe.

Das T-M-A Institut kann auf dieser Grundlage eine Plattform f√ľr K√ľnstler, Forscher, Therapeuten und Techniker mit diversen Erfahrungen im Bereich interaktiver Systeme bilden.

 

Arbeitsfelder der Trans-Media-Akademie

Die in den letzten Jahren schon vorangeschrittene Arbeit am transformatorischen Zursammenhang zwischen computergest√ľtzter Kunst, Medientechnologie, Hirnforschung, Psychologie, Kybernetik und Kulturforschung ist k√ľnftig auf folgende neun Arbeitsfelder gerichtet:

 

Trans-Media-Art-Project

Die Initiierung, F√∂rderung und Realisierung von intermedialen Kunstprojekten mit neuen raum-zeitlichen, sozialen und syn√§sthetischen Qualit√§ten versteht sich als ein offenes Experimentierfeld f√ľr den Einsatz und die Verkn√ľpfung unterschiedlicher Interfacesysteme. Dabei werden Spielr√§ume zwischen z.T. selbstgenerierenden ‚Äúvirtuellen Zeit-R√§umen‚ÄĚ und √§u√üeren wie inneren K√∂rperparametern (Bewegung im Raum, Hirnstr√∂me, Muskelspannung usw.) erkundet. So transformieren sich Dramaturgien in Kompositionen, Kompositionen in Choreographien, Choreographien in Filme, Filme in Texte, Texte in Ger√ľche, Ger√ľche in Licht usw. Die K√ľnste relativieren dabei ihre tradierten Raum-Zeit-Achsen, verkn√ľpfen bisher getrennte Sinnesorgane und √∂ffnen die Konventionen von Wahrnehmung. Dabei wird der Sozial-Raum ‚ÄúKunst‚ÄĚ in seiner klassischen Aufspaltung in Produzenten und Publikum sowie in seiner Echtzeit-Dimension durch technologiegest√ľtzte Interaktionsformen befragt. Das Projekt bietet ein geistiges, technologisches und institutionelles Umfeld f√ľr K√ľnstler aus aller Welt. Es integriert Bildende und Medienk√ľnstler, Komponisten sowie Choreographen und Programmierer bezogen auf das neue Genre ‚Äěcompositions of audi-visuel-cyberspaces‚Äú. Ziel ist die Schaffung von computergest√ľtzten Environments bzw. transtheatralen Aktionsr√§umen.

Die Komposition virtueller Bild- und Klangr√§ume basiert auf der Verwendung spezifischer Software, welche mit einem Kamerainterfacesystem Punkte, Felder und Raumsegmente verkn√ľpft und mit gespeicherten Bild-/Klangelementen belegt.

Die √ľber den virtuellen Raum ausgebreitete Bild-/Klangstruktur existiert als realer raum-zeitlicher Prozess nur in R√ľckkopplung zu unterschiedlich motivierten und konfigurierten K√∂rperbewegungen im Raum. Diese k√∂nnen sowohl im Kontext choreographischer und dramaturgischer Konzepte als auch im Sinne von offenen R√§umen der K√∂rperselbsterfahrung entwickelt werden. Das interdisziplin√§re Projekt ‚ÄěRealtime, Presence and Compositions of Audiovisual-Cyberspaces‚ÄĚ legt das Schwergewicht auf die Schaffung bild-klanglicher Cyberspaces, welche am Modell einer offenen, individuell oder kollektiv begehbaren virtuellen Installation orientiert sind.

Trans-Media-Body-Mind-Project

Computergest√ľtzte Interface-Systeme erm√∂glichen eine andere Wahrnehmung unserer externen und internen K√∂rperprozesse. Das Trans-Media-Body-Mind-Project entwirft virtuelle Klang-Bild-Licht-R√§ume zur artifiziellen oder spielerischen Erkundung und Erweiterung des K√∂rper-Selbst-Bildes, der kin√§sthetischen Wahrnehmung in Wechselwirkung mit den optischen, akustischen und taktilen Sinnesorganen. Dabei werden Verbindungen zu traditionellen K√∂rper-Geist-Techniken ber√ľcksichtigt. So schafft das Projekt auch Bez√ľge zum 1910 gegr√ľndeten Hellerauer Dalcroze-Institut f√ľr Rhythmik. Das f√ľr die Entwicklung des modernen Tanzes bedeutsame Konzept der sozial-√§sthetisch orientierten K√∂rpererfahrung in Raum und Zeit wird unter dem Aspekt seiner didaktischen Formatierung befragt. Die neue Qualit√§t des Body-Mind-Projects gegen√ľber der sozialen Rhythmik gr√ľndet in der Offenheit und Selbstbezogenheit individueller K√∂rpererfahrung in Form einer ereignishaften R√ľckkopplung zwischen Bewegung, Klang- bzw. Bilderzeugung und der sensomotorischen bzw. kin√§sthetischen Selbstwahrnehmung. Dies ist zuerst ein Raum des intimen Umgangs mit dem pers√∂nlichen K√∂rper-Wissen. Denn jede Art von choreographierter oder rhythmisierter Ein√ľbung impliziert die Gefahr einer K√∂rpermaskierung ohne wirklichen Anschluss an die spezifische Psycho-Physio-Dynamik des Einzelnen. Die Dimension des lebendigen Ertastens im Sinne eines virtuellen Environments hat Vorrang vor choreographierten Inszenierungen.

 

Trans-Media-Brain-Project

Dieses Arbeitsfeld basiert auf Forschungen und Informationsverarbeitungssystemen des Instituts f√ľr Kommunikation und Gehirnforschung Stuttgart. Grundlage daf√ľr ist die Multispektral-EEG-Analyse nach G√ľnther Haffelder:

- komplexe Wiedergabe/Aufzeichnung der rechten und linken Hirnaktivitäten

- Erfassung im Frequenzspektrum von 1 bis 38 Hertz

- Repräsentation im Achsen- und 3-D-Format

- Parameter von unterschiedlichen Bewusstseinszuständen

- Transformation u.a. in Klang-, Bild-, Licht- und Sprachprozesse

Dies erm√∂glicht eine breite Anwendung in Kunst, Psychologie, P√§dagogik sowie in der Selbsterfahrung und zwischenmenschlichen Kommunikation. Die EEG-gest√ľtzte Hirnforschung stellt dabei eine Schnittstelle zwischen Natur-, Human- und Kulturforschung dar. D.h. die Art und Weise der Rechts-Links-Hemisph√§renteilung (Emotionalit√§t und Rationalit√§t, intuitives und abstraktes Denken, Innen- und Au√üenwahrnehmung) kann gleicherma√üen unter kulturell-zivilisatorischen, sozial- und individualpsychologischen, k√ľnstlerisch-kreativen wie therapeutischen Gesichtspunkten erforscht werden.

Das Projekt bietet Medien- und Performancek√ľnstlern, Programmierern und Forschern die M√∂glichkeit, ihre Hirnstr√∂me in computergest√ľtzte Klang- und Bildereignisse zu √ľbersetzen sowie ihre Arbeitsweisen mit psychonervalen Prozessen zu konfrontieren. Neben dem Einsatz von Neurosensorik stehen auch physiosensorische Systeme (Herzfrequenz, Muskelspannung, Hautwiderstand) zur Verf√ľgung.

Trans-Media-Social-Project

Die Anwendung von computergest√ľtzten Interfacesystemen bietet zugleich Zug√§nge zur Analyse und Erweiterung zwischenmenschlicher Interaktionsformen. Dies schlie√üt interaktive Konstellationen in virtuellen Bild-Klang-R√§umen, die Erprobung von Teamverhalten wie auch die Analyse von neuronalen zwischenmenschlichen Resonanzen bzw. Dissonanzen ein. Das Ph√§nomen der sozial-kommunikativen Einschwingung auf unterschiedlichen Ebenen der Wahrnehmung wird dabei auch in Beziehung zu traditionellen bzw. rituellen Techniken untersucht.

Trans-Media-Forum

Die zu schaffenden technischen, r√§umlichen und personellen Voraussetzungen der T-M-A bilden ein disziplin√ľberschreitendes Umfeld f√ľr Workshops, Kurse, Seminare, Symposien und Weiterbildungsveranstaltungen. Das Institut versteht sich dabei als ein Pool f√ľr den Austausch, die Umsetzung sowie die Ver√∂ffentlichung von neuen M√∂glichkeiten der k√ľnstlerisch, kulturell, sozial und therapeutisch orientierten Anwendung von computergest√ľtzten Interaktionsprozessen. Projektgebundene Stipendien f√ľr K√ľnstler, Forscher, Programmierer usw. dienen sowohl der Umsetzung von Konzepten als auch der inhaltlichen Profilierung der T-M-A. F√ľr Choreographen, Komponisten, B√ľhnenbildner, Regisseure, T√§nzer, Schauspieler, Medien- und Performancek√ľnstler, aber auch f√ľr Informatiker, P√§dagogen und Psychologen k√∂nnen studien¬†begleitende Praktika sowie projektorientierte Weiterbildungsveranstaltungen angeboten werden.

Trans-Media-Network

Das T-M-A Institut f√∂rdert die Vernetzung und Kooperation zwischen relevanten Instituten, Hochschulen, Unternehmen und Projekten. Sie verkn√ľpft vorhandene technische und Software-L√∂sungen mit den Zielstellungen sowie den Projekten des T-M-A; modifiziert, verkn√ľpft und entwickelt sie weiter. Gest√ľtzt auf Erfahrungen der Kooperation z.B. mit dem Institut f√ľr Kommunikation und Gehirnforschung Stuttgart, der Palindrome Inter-media Performance Group N√ľrnberg, dem ZKM Karlsruhe, der Ruetz Technologies M√ľnchen sowie dem Team robotlab Karlsruhe sollen zus√§tzliche Partner aus Kunst, Wissenschaft und Technologieforschung integriert werden. Dies betrifft auch Formen der Zusammenarbeit mit Instituten der TU Dresden, der Hochschule f√ľr Musik, der Hochschule f√ľr Tanz sowie der Hochschule f√ľr Bildende K√ľnste in Dresden. Eine Kooperation im Rahmen studentischer Graduierungsarbeiten ist mit der Fakult√§t Informatik der TU Dresden geplant.

Trans-Media-Event

Das seit 1997 von der Landeshauptstadt Dresden veranstaltete Internationale Dresdner Festival f√ľr computergest√ľtzte Kunst und interdisziplin√§re Medienprojekte CYNETart bildet eine ausgezeichnete Plattform der Pr√§sentation und Diskussion von Medienkunstprojekten aus aller Welt. Allein am international ausgeschriebenen Wettbewerb zur CYNETart 2001 beteiligten sich K√ľnstler und Forscher aus 39 L√§ndern mit 420 Projekten. Das Festival pr√§sentierte fast 70 Werke von ca. 150 Teilnehmern. Besonders die CYNETart 2000 Sonderausstellung ‚ÄúHirnstr√∂me‚Äďn Roboter‚ÄďMikrowelten‚ÄĚ im Deutschen Hygiene Museum sowien die computergest√ľtzten Performanceprojekte im Festspielhaus Hellerau sowie im Labortheater der Dresdner Kunsthochschule zeigten neueste Entwicklungen der computergest√ľtzten k√ľnstlerischen Interaktion. Die innere Verbindung der von der Landeshauptstadt Dresden veranstalteten CYNETart mit der Trans-Media-Akademie erm√∂glicht sowohl eine st√§rkere inhaltliche Profilierung des Festivals als auch die lokale und internationale Pr√§senz der Arbeit am Institut f√ľr Wahrnehmungs- und Medienforschung.

Trans-Media-Interfacelab

Das Interfacelabor umfasst die technischen Grundlagen zur computergest√ľtzten Analyse, Erweiterung und Transformation von Wahrnehmungsprozessen sowie zur Realisation und Pr√§sentation von Ergebnissen der k√ľnstlerischen und wissenschaftlichen Arbeit. Dies beinhaltet technische Sensoren (vernetzte Kamerasysteme sowie bio- und neuroelektrische Sensoren), Software und Softwarevernetzungen zur Verarbeitung und Vernetzung von optischen, akustischen, bio- und neuroelektrischen Informationen sowie Computer- und audiovisuelle Wiedergabetechnik. Ein technisches Ausstattungskonzept der ben√∂tigten Hard- und Software liegt gesondert vor.

Trans-Media-Agentur

Neben der Vermittlung von k√ľnstlerischen Produktionen an andere Veranstalter besch√§ftigt sich die Trans-Media-Agentur mit dem Angebot, Kauf und Verkauf von technischen und Softwarel√∂sungen. Des weiteren bietet sie in Zusammenarbeit mit dem Institut f√ľr Kommunikation und Gehirnforschung Stuttgart k√ľnftig weiter reichende M√∂glichkeiten wie die Analyse und Behebung von Lernschw√§chen, Biofeedbacktherapie, computergest√ľtzte Therapieanalyse, biofeedback- bzw. mediengest√ľtzte Management- und Teamberatung. Die Trans-Media-Agentur beschafft F√∂rder- und Sponsorenmittel, vergibt projektgebundene Stipendien und organisiert Kontakte zu Partnern. Ebenso kann der Arbeitsbereich medienkulturpolitische Aufgaben in der Region unterst√ľtzen.

 

Das historische Festspielensemble Dresden Hellerau

Die Errichtung der √§ltesten deutschen Gartenstadt einschlie√ülich dem Bau eines Festspielensembles (Dalcroze-Institut) in Zusammenarbeit mit dem B√ľhnenbildner Hans Appia und dem Erfinder der sozialen Bewegungsrhythmik Emile Jaques-Dalcroze ist zu Beginn des 20. Jahrhunderts eines der weltweit herausragenden Projekte integralen Bewusstseins. Die vom Werkbund, der Reformbewegung und den sozialen Utopien sowie der Aufkl√§rung der vorangehenden Jahrhunderte beeinflusste Idee einer sinnf√§lligen Verbindung zwischen Arbeiten, Leben, Natur, Sozialit√§t, Kunst und K√∂rper hinterlie√ü bis auf die noch vorhandene Architektur nur fl√ľchtige Spuren in der Realit√§t.

Inzwischen leben wir in mehrfacher Hinsicht in einem neuen Zeitalter, das gekennzeichnet ist durch weltweit vernetzte Computertechnologie, computergesteuerte Maschinen und Roboter, durch bahnbrechende Erkenntnisse in der Wissenschaft sowie durch Globalisierung auf der einen und Individualisierung auf der anderen Seite.

Diese Umbr√ľche manifestieren sich nach der politischen Wende seit 1989 gerade in Hellerau auf eine sehr deutliche Weise. Das seit 1993 als Europ√§ische Kulturwerkstatt konstituierte Hellerauer Festspielhaus wird nunmehr nur wenige Kilometer west- und ostw√§rts flankiert durch die zwei f√ľhrenden Unternehmen der Chip- und Leiterplattentechnologie AMD und infineon technologies. Das Festspielhaus bildet damit heute eine Art geografisches Zentrum zwischen AMD im Westen, infineon im Osten, dem Flughafen im Norden und der Landeshauptstadt im S√ľden. Gegen√ľber, auf gleicher H√∂he am anderen s√ľdlichen Ende der Stadt liegt die Technische Universit√§t, ein bedeutendes Zentrum der natur- und humanwissenschaftlichen Ausbildung wie Forschung.

Die Platzierung der Trans-Media-Akademie im Hellerauer Festspielensemble ist kulturhistorisch, architektonisch‚Äď(das Hellerauer Festspielhaus war das erste ‚ÄěTheater‚Äú ohne B√ľhne und mit elektrischer Beleuchtung -, geografisch und nicht zuletzt auch hinsichtlich der k√ľnstlerisch-√§sthetischen N√§he zur Arbeit der Europ√§ischen Werkstatt f√ľr Kunst und Kultur sowie die Kulturstiftung des Freistaates Sachsen folgerichtig.

Das Ensemble bietet ausgezeichnete r√§umliche Bedingungen f√ľr eine Medienwerkstatt, f√ľr das multifunktional nutzbare Interfacelabor und f√ľr Veranstaltungen. Dar√ľber hinaus bietet es schon vor der Vollendung der umfangreichen Rekonstruktionsarbeiten √úbernachtungsm√∂glichkeiten f√ľr K√ľnstler, Forscher, Stipendiaten sowie f√ľr Workshop- und Symposiumsteilnehmer.

Zudem f√ľgt sich das Konzept der Trans-Media-Akademie in das Ensemble m√∂glicher anderer Unternehmungen ein: die Dresdner Tanzwerkstatt e.V., das Tanztheater Derewo-Laboratorium, das Dresdner Zentrum f√ľr zeitgen√∂ssische Musik und das Internationale Dresdner Festival f√ľr computergest√ľtzte Kunst CYNETart.

Allerdings ist es gerade im gegenwärtigen Bauzustand dringend geboten, zukunftsträchtige Inhalte und Projekte sowie deren technisch-räumlichen Erfordernisse beim Fortgang der Rekonstruktion einzuplanen.