Let’s Participate!

Text: Philipp Demankowski

Fast zwanzig Jahre, nachdem sich die Electronica- oder Intelligent-Dance-Music-K√ľnstler das erste Mal von traditioneller Clubmusik gelangweilt zeigten, sind Techno und House mit Tanzimperativ wieder gut in Schuss. Die Clubs sind voll, der Nachwuchs ist dank erschwinglicher Hardware und relativ einfach zu handhabender Software gesichert. Die pessimistischen Prophezeiungen von damals, elektronische Musik w√ľrde bald √ľberwiegend im Bar- oder gar Konzerthallenkontext stattfinden, haben sich jedenfalls nicht bewahrheitet. Dennoch ist der Einfluss der Electronica-Pioniere nicht zu untersch√§tzen. Nicht nur war die Lust am musikalischen Experiment Initialz√ľndung f√ľr die Aufsplittung der elektronischen Musik in unz√§hlige Subgenres von Jungle bis Post-Dubstep. Die Arbeit von IDM-affinen Multimedia-K√ľnstlern, wie dem Hex-Kollektiv aus London, hob das audiovisuelle Club-Erlebnis insofern auf ein neues Niveau, als dass die traditionellen Lichteffekte auf den Raves durch Video-Samples und Filmprojektionen erg√§nzt wurden. Dar√ľber hinaus produzierte Hex die ersten interaktiven Alben auf Basis der CDi-Technologie ‚Äď wenn auch noch ausschlie√ülich f√ľr das heimische Wohnzimmer. Mit den zunehmend ausgereiften Technologien in der digitalisierten Welt wird auch die Forderung nach einer Intelligent Club Experience wieder lauter, in der die T√§nzer nicht mehr nur als passive Konsumenten agieren, sondern im Club selber auf Entwicklung, Gestaltung und Wirkung der Party Einfluss nehmen k√∂nnen. Partizipation durch Interaktion soll demnach mehr sein als das Abgeben einer Musikwunschliste beim DJ, und die typische K√ľnstler-Publikum-Beziehung soll weniger einseitig werden. Unter der Pr√§misse, dass die k√ľnstlerische Autorit√§t auch weiterhin beim DJ, Live-Act oder VJ liegt, er oder sie also √ľber Steuerungskompetenzen hinsichtlich der unterschiedlichen Einflussformen verf√ľgt, entwickeln zahlreiche Teilzeit-Raver meist im universit√§ren Rahmen Interfaces, die Partizipation erm√∂glichen sollen. Die Ans√§tze sind dabei durchaus unterschiedlich. In den bereits bestehenden so genannten √Ėko-Clubs in London und Rotterdam sorgen die T√§nzer durch ihre Bewegungen selbst f√ľr den Strom, und die Helligkeit im Club zeigt ihnen an, wieviel Energie sie gerade freisetzen. Andere Projekte setzen mittels Sensoren die Bewegungen der T√§nzer visuell um oder erlauben es den Besuchern, √ľber einen Terminal eigenes Bildmaterial an den VJ zu senden, der dieses dann in seine Projektionen einbeziehen kann. Auch auf der auditiven Ebene gibt es Interaktionsm√∂glichkeiten. Mit dem interaktiven Tanzflur von DS-X.org und Jacob Korn, der bereits auf der CYNETART zu erleben war, k√∂nnen die T√§nzer Teile von visuellen Umgebungen durch Ber√ľhrungen virtuell triggern, um damit Samples, Synthesizer- oder Drum-Machine-Sounds auszul√∂sen und die laufende Musik zu bereichern. Partizipation wird freilich auch v√∂llig technologiefern initiiert. Die Dynamik, die das Publikum durch t√§nzerische oder andere soziale Interaktionen herstellt, ist letztendlich nach wie vor das wichtigste Einflussmittel f√ľr das Gelingen einer Party. Denn selbst DJs, deren k√ľnstlerische Linie im Set relativ starr ist, schielen immer auch mit einem Auge auf die Reaktionen des Publikums. Das Partizipationsprinzip ist auch f√ľr das junge Dresdner Label Uncanny Valley essenziell. Nicht nur bez√ľglich der Publikumsreaktionen, auch innerhalb der Organisationsstrukturen des Labels selbst. Jeder der Beteiligten bringt sich mit seinen St√§rken ein. Entscheidungen werden weitestgehend im Dialog getroffen. Am 13. November werden sich das Label und dessen K√ľnstler auf der CYNETART 2010 im Rahmen des Formats Automatic Clubbing pr√§sentieren. Hierbei wird das von Jacob Korn und den Jungs von intolight entwickelte Instrument Uncanny Heroes zum Einsatz gebracht. Viel mehr Partizipation kann man eigentlich kaum erwarten.

http://uncannyvalley.de



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